《艾尔登法环》:即将到来的狂潮

person马自立

无论对游戏感不感兴趣,明年 2 月,《艾尔登法环》的消息都会铺天盖地出现在你的手机弹窗里。

《艾尔登法环》,图源:FromSoftware/万代南梦宫

你站在博雷塔尼亚王城通衢的中央,看着巨龙振翅远游,徒留空鸣。
你被一只苍青色的巨鸟抓起,飞快地掠过罗德兰大陆,耳边风声猎猎。 
你从亚楠的诊所床上醒来,隐约能听到狼人瘆人的吞食声。
你踏着满地血迹在黑暗中摸索,来到位于多兰古雷格的温馨的家。
你看着头顶上洛斯里克的天空,残阳如血,帝国垂暮,火之将熄。
你在苇名的决斗里倒下,月华如练,风拂芦苇,自此成为独臂之狼。

最后一次进入魂系列游戏的世界,已经是 2019 年的事了,彼时《只狼》刚刚发售。

一个人把脑海里的世界展现出来要多少年?
2009.2-2022.2,答案是十三年。
2009 年 2 月 5 日由宫崎英高监制,FromSoftware 公司制作的魂系列开山鼻祖《恶魔之魂》发售,开启了「类魂游戏」的纪元。模糊的叙事风格,精心布置的箱庭式关卡,巧妙的地图设计和硬核的难度都令人耳目一新。之后的十二年里,宫崎英高和他的团队又陆续发布了《黑暗之魂》三部曲和《血缘诅咒》,每一部都大受好评,2019 年发售的《只狼》更是狠狠地掀起一波破圈热潮,一时间国内的互联网上似乎无人不知无人不晓。「类魂游戏」不知不觉吸引了无数的粉丝与模仿者。
故人再会,如今宫崎英高的新作《艾尔登法环》(Elden Ring)已经正式定档于 2022 年 2 月 25 发售。官方放出了大量的实机演示片段并在上周开启了网络封闭测试。从目前泄露的信息和玩家实际测试体验来看,这是一部怎么样的作品?宫崎英高是否又会「跌落神坛」?

我是魂游戏的重度玩家之一,历遍《黑暗之魂》三部曲、《恶魔之魂》、《只狼》。《黑暗之魂 3》Steam 游玩时间接近 2000 小时,制作了国内目前最好的《黑暗之魂 3》PVP 入门教学视频。先说结论:这是宫崎英高历代作品中变化跨度最大的一代,是 2022 年最值得期待的游戏,TGA 年度游戏的有力竞争者。明年 2 月份,这部游戏将掀起绝不亚于 2019 年《只狼》发售时的狂潮。

一句话概括就是:十年一剑,今日示君。

从箱庭游戏进化成开放世界游戏

测试版的区域之一:「史东薇尔」(Stormhill),图源:FromSoftware/万代南梦宫

维基百科中对于箱庭游戏的定义是这样的:

箱庭理论是由游戏制作人宫本茂提出的游戏设计理论,指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想。

FromSoftware 作为一个小规模工作室,近十年都在不断开发箱庭结构的「类魂游戏」。制作者在有限的空间中通过精心的设计排布,使玩家体验到丰富的探索过程,通过不同的箱庭连接转换来维持差异感,保证游戏的可玩性和深度。Fs 社制作的游戏本身素质高,玩家一直吃这套,尽管这个模式在不断地重复,在市场的检验下依旧非常成功。十二年里公司共开发了六部作品,积累了大量的经验,也逐渐培养了一批忠实粉丝。这次的他们在成熟的箱庭游戏开发经验加持下迈出巨大一步,将过去十二年的一切作品都融入进了开放世界的巨大框架中——《艾尔登法环》。

为了达到一个标准的开放游戏的标准,《艾尔登法环》做出了大量历代作品不曾有的改变,比如提供一个可以概览全部区域并做标记的地图,收集材料按照配方制作消耗品,在锻造台上铸造武器,跑图时主角的体力值无限等等。他们还增加了跳跃的动作,提供更丰富的场景交互,垂直空间的介入完全改变了以往魂系列关卡设计的规则。(如果你不知道,跳跃是历史上很多游戏 bug 的来源。开放世界游戏《巫师 3》的制作组为了避免这一点采取了极端手段:杰洛特从稍微高一点的地方跳下来就会摔死。)

魂系游戏的虽然普遍被认为硬核难度高,但它并不像箱庭游戏那样采取严格的流程控制。有些从前期开始地图就四通八达(黑暗之魂一代的祭祀场),有些从中期开始玩家就有一定范围的流程选择,更鼓励玩家在完成任务攻略 boss 后返回 npc 的位置进行交谈,推动剧情。这次 FromSoftware 直接做到了正儿八经的开放世界,彻底拓宽了选择的可能。在目前网络测试版中除了寥寥几个流程 boss,你可以去你任何想去的地方。地图上散落着营地、地牢,洞穴,他们可以通向一个你看不到表面入口的岛屿,可以遭遇一场 boss 战,甚至可以弯弯曲曲回到你出生的地点,满足玩家的探索欲。

「史东薇尔」的地图,图源:《艾尔登法环》维基百科

本作的世界地图初始是一片迷雾,随着玩家的探索才会逐渐明朗。区别于公式化开放世界如《刺客信条》《孤岛惊魂》,它不追求简单粗暴地用问号把地图填满,而是用大量手工打造、非模板式复制黏贴的「遭遇」保证玩家的新鲜感。它追求「所见即所得」,你在旅途中看到的地方,远方眺望见到的建筑物都能被探索。它也保留了魂式精巧的关卡设计,有巨大、经过精心设计的立体地下城,有被设置在玩家的视觉死角的阴人的怪物。

这是一部保留了「宫崎英高式」独特气质的开放游戏。

从 ACT 游戏变成 RPG 游戏,但似乎还在讲述同一个故事

历代魂系列,图源:【魂系列】历代预告/宣传片对比

从宫崎英高亲自监督开发的游戏时间线来看,《恶魔之魂》——《黑暗之魂 1》——《血源诅咒》——《黑暗之魂 3》——《只狼》,他的作品都在逐渐偏向于 ACT(动作游戏)并弱化 RPG(角色扮演游戏)要素。或者说他们都是 ARPG 游戏,即更强调玩家控制角色、实时战斗,而非安排大量故事角色剧情的 RPG 游戏。
这个过程中游戏的动作设计与战斗系统在越来越好,但是游戏本身的叙事方式基本没有变过。我们看到分镜演出一模一样的 BOSS 战 CG,既视感极强的出场 NPC(他们的台词,语调和声音都能让我们想起前作的角色),经典的元素重现:龙、城堡、高墙、骑士、教堂等等。故事本身的内核很多时候也是相似的。关于《艾尔登法环》的故事,在一篇 Fami 通的采访中宫崎英高曾经表示(大意):

这是一片名为「间隙之地」(Lands Between)、受到黄金树祝福的土地。这片大地是基于乔治·马丁神话设计的舞台,由名为「半神」的一族统治。所有受到祝福的人,眼瞳中都寄宿着黄金的光芒,但也有一部分人,他们眼中的光芒消失了,这些人被称为「褪色之人」(Tarnished)。褪色之人会被逐出间隙之地,本作的主角就是被逐出间隙之地的流放者们的子嗣。

而现在,艾尔登法环、黄金树祝福的根源已经破碎,原本失去的祝福又一次被带回到间隙之地外的褪色之人身边。这份祝福的引导会将褪色之人引向艾尔登法环、走向间隙之地,并且低语着让你成为它的王。
 

尽管《艾尔登法环》换了一张更大的皮,引入了大量 RPG 要素,目前我看到的是一个框架和基调都和前作很相似的故事。法环破碎(余火渐熄),被驱逐的褪色者 (被流放的不死人),逐个弑神(弑薪王、古神),也许最后还是一个悲情的,需要牺牲无数人甚至牺牲自己来拯救世界的结局。
我也看到了许多惯用叙事要素的再次出现,比如「人物的残疾、残缺」:女主角梅琳娜(Melina)瞎了右眼,主城区「史东薇尔」里有大量的残肢堆积在地上、悬挂在空中。这次网络测试版的重头 boss 战,黄金君主葛瑞克(Godrick the Golden)的身上也接满了手臂,他不仅是强大的英雄,更是畸形的半神。

宫崎英高常用这些手段在作品里体现世界的动荡残酷,人物的癫狂悲凉。

黄金君主葛瑞克(Godrick the Golden),图源:FromSoftware/万代南梦宫

所以我推测这些经典的叙事手段还会出现:

  • 某个角色因为主角推进主线而发生积极的态度改变,但之后发疯或死亡。某个角色因为主角当时无法预知后果的,甚至是善意的选择而死亡。(参考《血源诅咒》尤瑟夫卡,《黑暗之魂》系列灰心哥)
  • 玩家在故事推进的后期,在拿到或改变核心之后重游故地时,音乐与光影都产生巨大变化。(参考《空洞骑士》《黑暗之魂3》,这种对比对情绪的渲染力极强)

不过听说这次有《冰与火之歌》的作者乔治·马丁参与剧本,宫崎英高特有的叙事+马丁的背景故事,应该多少会有所不同。某种程度上,你可以把这次的故事认为是《冰与火之歌》与《黑暗之魂》的对撞。《艾尔登法环》的背后,一如既往地深藏着一个深思熟虑的故事等待被挖掘。

提取、集成与创新,保证了游戏系统的深度

本作的战斗系统依旧丰富多样,图源:FromSoftware/万代南梦宫

《艾尔登法环》立项于 2017 年,彼时正值《黑暗之魂 3》dlc 的开发时期。五年过后的今天,我们看到本作大量使用了几代前作的素材,包括模型、音效、动画,有些甚至是原封不动的照搬。毕竟珠玉在前,不必刻意地追求创新。当然你说这是宫崎英高懒狗,在同一游戏制作引擎下重复利用素材,我觉得也没问题。一是追求稳定,毕竟在成熟的开发经验下逐步创新,不迈大步子是保证玩家游玩体验的下限(这是年货游戏《刺客信条》系列的惯用手法)。二是在大量建模和机制继承前作的情况下,把更多的资源用于开发其他内容,在保持一贯高水准的美术设计的同时满足一个开放世界游戏巨大的体量要求。

在《艾尔登法环》中我目前看到的前作内容:

  • 继承自《只狼》的跳跃,架势系统,潜行系统,UI,部分武器模组。
  • 继承自《黑暗之魂 3》的武器模组,怪物动作模组,音效。一些废案模组也被搬出来重新启用了。
  • 继承自《黑暗之魂 2》的武器双持系统。
  • 继承自《血源诅咒》的地牢,滑步,少量武器怪物。
  • 联机游玩机制依旧是入侵,出警和摇人。
  • 过去每一部游戏的武器都在本作中有所出现,整体战斗手感鉴于《黑暗之魂》二代、三代之间。

本作中的创新:

  • 马战、潜行和跳跃战斗,能召唤使灵的灵魂助战系统,全新的防反系统,更华丽的战斗特效。
  • 战斗系统在兼顾多样的流派同时为武器的 r1 攻击链制作了 4-6 个不同的动画。
  • 武器战技不要求属性,与武器强化等级绑定。武器战技自由组合武器,自定义的多样性很强,配合双持系统创造更多可能。
  • 可多角度探索的立体式地图。
  • 丰富的法术咒术,法术可蓄力释放,更夸张华丽的特效。
  • 活泼的自然生物:鸟、山羊、蜻蜓等。实时动态天气系统:会落雷,下雨。时间流逝和昼夜循环:配合特定时间出现的 npc,以及夜晚和白天生物的行动会变化。光明敞亮的地貌环境:减轻了过去作品一贯的压抑感。这一切都让本作的开放世界更加生动多样有活力。
《只狼》的潜行系统也出现在了本作中,图源:FromSoftware/万代南梦宫

这些对过去作品的提取、集成和创新保证了《艾尔登法环》的游戏性和系统深度,拓宽了玩家的选择范围,避免了类似当初《只狼》打完一周目封盘的尴尬局面。

总结

破碎的艾尔登法环,图源:FromSoftware/万代南梦宫

精妙的地图设计与开放世界的结合,ACT 游戏转变为 RPG 游戏,乔治马丁的故事背景,宫崎英高的叙事风格,这就是《艾尔登法环》。它有血缘、只狼、黑魂甚至恶魂的影子存在,它是 FromSoftware 过去近十多年作品的一次提取集合,一个远超以往作品规模的,开放世界的「类魂游戏」。

如果你以前没有玩过宫崎英高的游戏,《艾尔登法环》是最适合入坑的,对新人最友好的一代。
如果你玩过宫崎英高的游戏,这里将是属于所有「类魂游戏」玩家的,尽情挥洒的游乐园。

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